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.NET设计模式(13):享元模式(Flyweight Pattern)


2006-03-29 14:35:00
版权声明:原创作品,允许转载,转载时请务必以超链接形式标明文章 原始出处 、作者信息和本声明。否则将追究法律责任。http://terrylee.blog.51cto.com/342737/67761

享元模式(Flyweight Pattern

——.NET设计模式系列之十三
Terrylee20063
摘要:面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作?
本文试图通过一个简单的字符处理的例子,运用重构的手段,一步步带你走进Flyweight模式,在这个过程中我们一同思考、探索、权衡,通过比较而得出好的实现方式,而不是给你最终的一个完美解决方案。
主要内容:
1.  Flyweight模式解说
2.NET中的Flyweight模式
3Flyweight模式的实现要点
……
概述
面向对象的思想很好地解决了抽象性的问题,一般也不会出现性能上的问题。但是在某些情况下,对象的数量可能会太多,从而导致了运行时的代价。那么我们如何去避免大量细粒度的对象,同时又不影响客户程序使用面向对象的方式进行操作?
意图
运用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。[GOF 《设计模式》]
结构图
1  Flyweight模式结构图
生活中的例子
享元模式使用共享技术有效地支持大量细粒度的对象。公共交换电话网(PSTN)是享元的一个例子。有一些资源例如拨号音发生器、振铃发生器和拨号接收器是必须由所有用户共享的。当一个用户拿起听筒打电话时,他不需要知道使用了多少资源。对于用户而言所有的事情就是有拨号音,拨打号码,拨通电话。
使用拨号音发生器例子的享元模式对象图
Flyweight模式解说
Flyweight在拳击比赛中指最轻量级,即“蝇量级”,这里翻译为“享元”,可以理解为共享元对象(细粒度对象)的意思。提到Flyweight模式都会一般都会用编辑器例子来说明,这里也不例外,但我会尝试着通过重构来看待Flyweight模式。考虑这样一个字处理软件,它需要处理的对象可能有单个的字符,由字符组成的段落以及整篇文档,根据面向对象的设计思想和Composite模式,不管是字符还是段落,文档都应该作为单个的对象去看待,这里只考虑单个的字符,不考虑段落及文档等对象,于是可以很容易的得到下面的结构图:
3
示意性实现代码:
// "Charactor"
public abstract class Charactor
{
    
//Fields
    protected char _symbol;

    
protected int _width;

    
protected int _height;

    
protected int _ascent;

    
protected int _descent;

    
protected int _pointSize;

    
//Method
    public abstract void Display();
}


// "CharactorA"
public class CharactorA : Charactor

    
// Constructor 
    public CharactorA()
    
{
      
this._symbol = 'A';
      
this._height = 100;
      
this._width = 120;
      
this._ascent = 70;
      
this._descent = 0;
      
this._pointSize = 12;
    }


    
//Method
    public override void Display()
    
{
        Console.WriteLine(
this._symbol);
    }

}


// "CharactorB"
public class CharactorB : Charactor
{
    
// Constructor 
    public CharactorB()
    
{
        
this._symbol = 'B';
        
this._height = 100;
        
this._width = 140;
        
this._ascent = 72;
        
this._descent = 0;
        
this._pointSize = 10;
    }


    
//Method
    public override void Display()
    
{
        Console.WriteLine(
this._symbol);
    }

}


// "CharactorC"
public class CharactorC : Charactor
{
    
// Constructor 
    public CharactorC()
    
{
        
this._symbol = 'C';
        
this._height = 100;
        
this._width = 160;
        
this._ascent = 74;
        
this._descent = 0;
        
this._pointSize = 14;
    }


    
//Method
    public override void Display()
    
{
        Console.WriteLine(
this._symbol);
    }

}

好了,现在看到的这段代码可以说是很好地符合了面向对象的思想,但是同时我们也为此付出了沉重的代价,那就是性能上的开销,可以想象,在一篇文档中,字符的数量远不止几百个这么简单,可能上千上万,内存中就同时存在了上千上万个Charactor对象,这样的内存开销是可想而知的。进一步分析可以发现,虽然我们需要的Charactor实例非常多,这些实例之间只不过是状态不同而已,也就是说这些实例的状态数量是很少的。所以我们并不需要这么多的独立的Charactor实例,而只需要为每一种Charactor状态创建一个实例,让整个字符处理软件共享这些实例就可以了。看这样一幅示意图:
4
现在我们看到的ABC三个字符是共享的,也就是说如果文档中任何地方需要这三个字符,只需要使用共享的这三个实例就可以了。然而我们发现单纯的这样共享也是有问题的。虽然文档中的用到了很多的A字符,虽然字符的symbol是相同的,它可以共享;但是它们的pointSize却是不相同的,即字符在文档中中的大小是不相同的,这个状态不可以共享。为解决这个问题,首先我们将不可共享的状态从类里面剔除出去,即去掉pointSize个状态(只是暂时的J),类结构图如下所示:
5
示意性实现代码:
// "Charactor"
public abstract class Charactor
{
    
//Fields
    protected char _symbol;

    
protected int _width;

    
protected int _height;

    
protected int _ascent;

    
protected int _descent;

    
//Method
    public abstract void Display();
}


// "CharactorA"
public class CharactorA : Charactor
{
    
// Constructor 
    public CharactorA()
    
{
        
this._symbol = 'A';
        
this._height = 100;
        
this._width = 120;
        
this._ascent = 70;
        
this._descent = 0;
    }


    
//Method
    public override void Display()
    
{
        Console.WriteLine(
this._symbol);
    }

}


// "CharactorB"
public class CharactorB : Charactor
{
    
// Constructor 
    public CharactorB()
    
{
        
this._symbol = 'B';
        
this._height = 100;
        
this._width = 140;
        
this._ascent = 72;
        
this._descent = 0;
    }


    
//Method
    public override void Display()
    
{
        Console.WriteLine(
this._symbol);
    }

}


// "CharactorC"
public class CharactorC : Charactor
{
    
// Constructor 
    public CharactorC()
    
{
        
this._symbol = 'C';
        
this._height = 100;
        
this._width = 160;
        
this._ascent = 74;
        
this._descent = 0;
    }


    
//Method
    public override void Display()
    
{
        Console.WriteLine(
this._symbol);
    }

}

好,现在类里面剩下的状态都可以共享了,下面我们要做的工作就是控制Charactor类的创建过程,即如果已经存在了“A”字符这样的实例,就不需要再创建,直接返回实例;如果没有,则创建一个新的实例。如果把这项工作交给Charactor类,即Charactor类在负责它自身职责的同时也要负责管理Charactor实例的管理工作,这在一定程度上有可能违背类的单一职责原则,因此,需要一个单独的类来做这项工作,引入CharactorFactory类,结构图如下:
6
示意性实现代码:
// "CharactorFactory"
public class CharactorFactory
{
    
// Fields
    private Hashtable charactors = new Hashtable();

    
// Constructor 
    public CharactorFactory()
    
{
        charactors.Add(
"A"new CharactorA());
        charactors.Add(
"B"new CharactorB());
        charactors.Add(
"C"new CharactorC());
    }

       
    
// Method
    public Charactor GetCharactor(string key)
    
{
        Charactor charactor 
= charactors[key] as Charactor;

        
if (charactor == null)
        
{
            
switch (key)
            
{
                
case "A": charactor = new CharactorA(); break;
                
case "B": charactor = new CharactorB(); break
                
case "C": charactor = new CharactorC(); break;
                
//
            }

            charactors.Add(key, charactor);
        }

        
return charactor;
    }

}

到这里已经完全解决了可以共享的状态(这里很丑陋的一个地方是出现了switch语句,但这可以通过别的办法消除,为了简单期间我们先保持这种写法)。下面的工作就是处理刚才被我们剔除出去的那些不可共享的状态,因为虽然将那些状态移除了,但是Charactor对象仍然需要这些状态,被我们剥离后这些对象根本就无法工作,所以需要将这些状态外部化。首先会想到一种比较简单的解决方案就是对于不能共享的那些状态,不需要去在Charactor类中设置,而直接在客户程序代码中进行设置,类结构图如下:
7
示意性实现代码:
public class Program
{
    
public static void Main()
    
{
        Charactor ca 
= new CharactorA();
        Charactor cb 
= new CharactorB();
        Charactor cc 
= new CharactorC();

        
//显示字符

        
//设置字符的大小ChangeSize();
    }


    
public void ChangeSize()
    
{
        
//在这里设置字符的大小
    }

}

按照这样的实现思路,可以发现如果有多个客户端程序使用的话,会出现大量的重复性的逻辑,用重构的术语来说是出现了代码的坏味道,不利于代码的复用和维护;另外把这些状态和行为移到客户程序里面破坏了封装性的原则。再次转变我们的实现思路,可以确定的是这些状态仍然属于Charactor